魔法世界的IP潜力——《哈利波特:魔法觉醒》发行&体验分析研究报告

魔法世界的IP潜力——《哈利波特:魔法觉醒》发行&体验分析研究报告

序:分析目的魔法

  • 《哈利波特》的玩法内核与《皇室战争》相似,核心在于卡牌对战的世界玩法乐趣,在大量的力哈利波IP粉涌入的情况下,本文以其玩法设计如何兼顾IP粉休闲型用户的特魔适配问题进行分析
  • 《哈利波特》的畅销榜成绩持续霸榜TOP3(截至10月7日),在付费成绩较好的法觉情况下,本文以其已有的醒发行体析研商业内容为例分析其商业化设计分别有哪些特点
  • 《哈利波特》的话题热度高涨,除了游戏内置社区外,验分各类平台的究报社区如微博、抖音、魔法小红书都有较大的世界讨论度,本文以游戏内的力哈利波社交设计来研究其是如何创造内容需求来带动游戏传播及社区热度的

一、游戏框架
主要列举玩法系统、特魔养成系统、法觉商业系统、醒发行体析研经济系统、验分战斗系统、社交系统,其分支及关系链如下:

  • 亮点系统:玩法系统、社交系统、战斗系统
  • 面向用户:PVP卡牌竞技用户(男性居多);休闲型用户、哈利波特IP粉用户(女性居多)
  • 时长要求:偏中度类型的手游,养成线较深、且战斗需手动操作,设置了中、晚两个时间段的限时活动,对玩家有一定的肝度要求

二、宣发阶段



由于IP本身的吸引力已经足够深厚,游戏内测期间已经吸引了大部分IP玩家,因此IP还原并非本次首发重点
通过游戏内的社交属性制造话题传播,引爆泛UGC话题内容,形成裂变,是本次的宣传重点,吸引了更多次核心用户与潜在用户
至游戏公测前,游戏内测总计三次,在预热阶段选择了【入学】的主题,并制作了一整套入学仪式活动,引发IP粉丝的传播讨论,公测阶段由原版演员官宣投放福利活动,并在各平台内积极铺设社区内容,持续发酵游戏的衍生内容热度

  1. 测试阶段:围绕剧情、平衡、匹配调优


其他测试情况:

  • 未公开的测试还有公测(9月9日)前7天的小规模测试等,这类测试主要在玩家群内进行内部招募,未在平台上公开招募
  • 《哈利波特:魔法觉醒》的版号获得时间为2020年8月6日,并在去年9月开启了测试预告,但一直拖到今年6月才开启测试,中间有一段较长的空档期
  • 【主线剧情】、【卡牌平衡性】、【PVP匹配机制】是之前测试玩家反馈较多的调优方向,官方回应后续会主要修改这三个部分,根据论坛内其他玩家截图信息限时,【商业系统】修改也较大,从三测版本到公测有较多新增付费点和削减优惠力度的部分

2. 预热阶段:营造入学仪式感

【入学】是游戏预热阶段的宣发主题,主要通过发放录取通知书、送魔杖、分院、分宿舍等还原电影情节的方式来进行游戏预热
游戏先在预约期主要以分享型活动作为社交传播,先做小规模预热,再到预下载期玩家可以正式登陆游戏后,引爆社交类的话题点
预热阶段主要将微博作为舆论主阵地,同时配合如B站、抖音等官宣平台作为辅助,游戏通过各类渠道及短信等方式来触达玩家,从而没有选择大买量铺广告的宣发模式,由下图可知,官宣当日买量投放素材仅73条


哈利波特:魔法觉醒投放趋势

预约阶段:主要以【发放录取通知书】、【送魔杖】两个分享型活动为主,以H5的形式承载动画,让用户生成图片进行分享传播,活动的逻辑简单,重点在于图片的意义具备传播价值,如录取通知书在电影里的经典场景有仪式感、以及魔杖特征以显示巫师身份来达到炫耀价值

录取通知书H5
魔杖分享图


预下载阶段:9月7日11:00开放预下载体验,允许玩家抢先体验创角、领取魔杖、参加分院仪式等内容,并上线设定集小程序,采用好友互换卡牌设定的规则,创造传播需求;其中宿舍招募、社团招募都有一定的讨论度,尤其为宿舍招募,这一玩法推动熟人社交链在游戏内的沉淀,也提供了陌生人社交的机会

  • 宿舍邀请函:玩家可以在通讯软件端(微信、QQ)分享宿舍的邀请函与朋友同住一个宿舍
宿舍邀请函
  • 预创角体验:包括角色创建、选择学院、领取魔杖与扫把的体验内容
  • 设定集:可以在微信小程序端发起设定集征集,以凑齐设定集解锁奖励为目的

3. 公测阶段:原班演员官宣开服

【开学】是游戏公测阶段的宣发主题,公测阶段游戏主要通过包装【入学礼物】的利诱形式向玩家发放公测福利活动,并附上饰演角色【马尔福】的电影演员来配合形式做宣发,福利向内容为主要吸引点

官宣海报

与此同时,游戏内容也以【马尔福三人组】传奇卡、【马尔福同款时装暗夜庄园】作为系列卖点来展示公测内容

时装海报

除此之外,由于女性用户居多,游戏也尝试了女性向游戏比较常用的触达方式,以打电话的形式来通知用户进入游戏,电话的主要内容为通知【玩家们前往霍格沃茨入学】


另外,官方开始在各平台铺开社区奖励,鼓励内容创作者生产游戏内的相关内容,如游戏攻略,趣味视频、直播试玩等
官方发布的合作平台有哔哩哔哩、LOFTER、快手、抖音、斗鱼、虎牙、优酷游戏、小红书

哔哩哔哩 / 小红书征稿活动


小结:
游戏主要的宣发节奏

  • 游戏内没有刻意去打造IP情怀做宣传(IP情怀例子:斗罗大陆武魂觉醒),原因一为这种买量式的宣发更侧重于官方pgc内容的输出,能够让玩家认识到产品的卖点,但向泛用户下钻的能力有限;原因二为游戏本身IP还原的要素不足,剧情非原著,且世界观等细节设定未遵循原著,因此没有将情怀做成主宣传点
  • 非卡牌对战用户对核心玩法事实上比较难理解,因此官方选择了社交话题来带动这类用户的传播积极性,优质的PGC话题内容配合UGC内容的广泛传播,好的话题扩散能力让大IP吃足了用户红利,同样社交引爆话题的游戏为《摩尔庄园》,这两个游戏例子都证明了IP粉丝带动社交话题这类传播模式的潜力


三、玩法设计
PVP对战为主要游戏内容,PVE作为过渡玩法来延长玩家的生命周期,小玩法主要用于留住休闲玩家及维持在线时长

  1. 战斗系统:走位与合作性对战的策略创新

游戏的核心玩法为轻度化的卡牌对战体验,单局时间短,即时制的战斗体系考验玩家们卡牌释放时机与预判之间的博弈能力,这种玩法体验与《皇室战争》中的玩法乐趣极度相似,与《皇室战争》对比,游戏主要突出的创新点为走位策略、多人对战的合作多样性

  • 走位策略
    在游戏中,玩家需要操纵人物走位来及时躲避伤害或最大化伤害效果,对于《皇室战争》“塔”无法走位这一设定来说是主要创新点

游戏采用了横版屏幕,相对《皇室战争》竖版更好实现走位操作,并且以角色作为单位,角色死亡(血量=0)即视为挑战失败,不同于《皇室战争》中防御塔-主塔的进攻顺序而衍生的多种进攻策略,游戏在进攻的策略上只有击败对方角色一项,因此走位在战斗中起到了较为重要的重要
在游戏中,基于走位规则所衍生的玩法策略有:

  • 开局赠送固定张数移动卡,若移动卡耗尽,则无法移动;移动卡有CD填充;部分回响、伙伴与召唤物可为角色提供更多移动卡
  • 不同的卡有不同的施法范围,角色需要进行移动找到最佳施法位置
  • 当受到对方卡牌的攻击时,角色需要及时走位来移动到合适的位置躲避伤害并解场
  • 角色可在我方半场内任意走动,双方半场之间有空气墙阻隔,合理选择移动距离,不浪费移动卡成为走位策略的一个重要考虑因素
  • 角色移动分为走动(基础)和瞬移(特性)两个动作,为部分咒语卡(游走球)、回响(多比)的效果提供了使用场景

以上的策略涉及了回响、卡牌的搭配策略,也涉及了移动距离、时机的技巧策略,整体上为战斗提供了丰富的策略性与博弈空间

  • 多人对战的合作多样性
    2v2对战、3v3对战为其他玩家提供了更多空间,其中,游戏将2v2对战独立于1v1对战计入排位系统,增加了2v2对战的竞技性质

当我方两名角色血量均为0时,即视为挑战失败,并且游戏内提供了救援的功能,即一名队友死后可由另一名队友拉起复活,为2v2对战中增加了玩家之间的协作性
在游戏中,基于多人对战规则所衍生的玩法策略有:

  • 救援过程需要一定时间,在这个期间内,角色可被控制打断,也可以走位移动闪避伤害
  • 部分范围型保护技能对己方队友有效,如云雾飘渺的雾、统统加护的保护罩队友均能获得保护效果
  • 拖动卡牌在敌方区域可让队友看到预施放的卡牌,队友可以为配合做对应的施放操作
  • 可查看队友的手牌情况,观察队友的情况打配合战

另外,在正常情况下只可救援队友一次,但稀有魔杖可提供更多次数的救援机会,这一特殊属性(更多救援次数)是魔杖的付费点之一

2. 活跃度系统:非强制性PVP氛围

游戏以宝箱+作业进度作为游戏的主要活跃值来规范玩家每日的活跃要求,其中宝箱与作业的活跃设计通过增加更多选择的空间,取消了《皇室战争》强制PVP的氛围,这一设计考虑到了大部分IP休闲类的玩家

  • 宝箱:多对一的活跃设计

《皇室战争》的宝箱主要获取途径为对战,这意味着玩家需要不停地进行对战(PVP)才能获得活跃度的奖励,这一设计符合竞技玩家的定位,但涉及到《哈利波特》的玩家属性分布,如果作为强PVP的驱动定位,则大部分的休闲玩家就很容易被劝退
考虑到需要兼顾这部分的玩家,游戏内的宝箱进度设置为可以从多种途径获取,并非只有完成指定的PVP才可解锁进度,这种非锁定式的任务设计代表玩家可以选择性地完成活跃任务,给部分对PVP玩法抗拒的玩家提供了留存的空间
游戏内宝箱的奖励设置为【迷雾卡牌】及少额宝石、金币资源,与《皇室战争》的宝箱奖励内容相近,这种奖励对于卡牌收集类游戏来说就是一个强驱动奖励设计,并且宝箱通过主线剧情的关联来驱动玩家活跃,也培养了玩家完成宝箱进度的习惯

  • 作业:可选择性更换任务



【作业】这一系统等同于市面上主流的战令或通行证,玩家需要完成指定的活跃任务,累积积分以获得奖励,以《皇室战争》为例,用户需要通过对战获取“皇冠”来不断解锁战令奖励
这一形式对于付费率的提升、以及吸引活跃用户的付费心理不在这里赘述,值得注意的是在游戏内,【作业】也为玩家提供了非PVP的选择,如果遇到不想做的任务,可以选择刷新进行更换


3. 轻度玩法:音游等玩法集成

在游戏内设计音游等轻度玩法有两个好处:
1)缓解玩家PVP带来的情绪波动,当玩家长期在PVP战斗中时,容易因为连输/连胜而导致情绪出现大幅波动,此时可以通过小玩法来舒缓玩家的情绪,避免玩家长期在负面情绪中徘徊而弃游
2)为休闲玩家提供玩法入口,这部分的玩家如果对PVP不感兴趣,也可以通过这些小玩法来获得游戏乐趣



集成小玩法里既有休闲玩法如答题、你画我猜等、也有音游与竞速玩法,这些玩法做得并不深,仅仅是玩家休闲的一个玩法入口,但也具备一定的可玩性
舞会玩法的特别卖点为可以选择同性作为舞伴进行跳舞,这一设定为更多类型玩家的社交需求提供了可能性



4. 卡组平衡性:卡组克制明显,缺乏多样性

《皇室战争》有比较明显的“石头剪刀布”趋势,同等水平下,卡组之间的克制效应较为明显,虽然“石头剪刀布”有一定的平衡性保障,但多样性则较低
卡牌游戏的一个乐趣就是大家可以利用牌池构筑自己钟爱的策略打爆对手,而一旦玩家发现环境中可行的策略较少,游戏就变得乏味。缺乏多样性的环境当中,只有少数的策略有能力成型或具备竞技实力,而且玩家不但只能使用固有的策略进行游戏,对手和对局往往也是千篇一律
《哈利波特》由于游戏是基于回响决定卡组内容的规则,理想情况是各个回响都能百花齐放,但在实际的决斗场内,10月1日前,大部分玩家的卡组都集中在了赫敏与贝拉两个回响上,与之对比的是斯内普回响的低出场率,受限于其伤害加成的效果,斯内普的泛用性不高,且操作成本高、伤害收益较低,导致一直处于下水道的位置
关于以上提到的平衡性问题,官方也在积极调整回响的效果,对于贝拉、斯内普回响均有加强与削弱,但事实上在10月1日后的版本又陷入了斯内普、弗立维(新回响)主流的怪圈


另外,基于氪金对卡牌及加成的影响因素,刚开服阶段,游戏数值膨胀严重,大R玩家拥有更高的卡牌等级与血量,在决斗场上对于中小R玩家来说有着绝对的优势条件,仅依靠技术实力,平民玩家较难与大R玩家抗衡,这是卡牌收集类手游的普遍情况

问题点

  • 本质上游戏里卡牌对战的核心玩法无法兼容非卡牌对战类的玩家,且小玩法本身的内容开发有限,如舞会曲库贫瘠,魁地奇玩法单一等问题依然存在,这类型的小玩法不具备中长留的能力,仅仅只能挽留一段时间的非卡牌对战类玩家,如果未能及时转化为卡牌对战类玩家,他们将会很快流失
  • 游戏内的新手教学是不足的,主要还是探索式教学,对于新人玩家来说,其引导性远远不够,《皇室战争》内的新手教学主要以动画演示来表达卡牌用法,通过对战让玩家不断熟悉规则,而《哈利波特》更依赖玩家通过社区这一板块加上实战来熟悉卡牌用法,学习门槛依然较高,这一点让非卡牌对战类玩家更容易在战斗中受挫,进而流失
  • 原著党与游戏IP还原程度的矛盾依然在激化,例如黑魔法本身的使用是许多原著粉基于IP设定难以接受的内容,因此有了不可饶恕咒运营事件的出现(见后文),这类矛盾只能做最大化的调节,由于版本内容已经既定且难以改变,本质上无法调和
  • PVE仅仅作为过渡内容,游戏最终目的依然将玩家转化为PVP对战,pve过渡的成长思路思路较好,但基于卡牌对战规则下的pve乐趣有限,玩家较快消耗,追求点相对单一


四、养成设计



养成线的成长是RPG养成的简化框架设计,与《皇室战争》对比,《哈利波特》中魔法书等级等同于《皇室战争》中角色等级,影响血量和攻击力的提升,《哈利波特》的不同之处在于回响这一养成点,其类型选择决定角色的流派
并且两者养成节奏也不一样,基于宝箱的机制不同,《皇室战争》中的宝箱机制需要CD时间冷却(也可消耗钻石直接开启,但性价比太低)且卡牌获取的途径有限(仅对战获取),导致整体玩家养成卡牌的速度偏慢,但在《哈利波特》中,游戏在开服前一周内通过公测福利、活跃以及氪金抽卡,加剧了PVP环境快速内卷的氛围,玩家对于版本内容的消耗是较快的
在高速消耗版本内容的情况下,游戏需要多次且长期的运营活动来填充游戏内容,这里不做分析,以下为养成系统中比较值得关注的点:

  1. 角色血量驱动卡牌升级

在游戏中,禁林或决斗场挑战都能让玩家清晰地对自身血量的多与少有认知,因此血量是玩家之间衡量练度的基础指标,也是驱动玩家卡牌升级的重要因素
提升魔法书等级能够提升血量与攻击力、探索属性,魔法书等级通过基础卡或伙伴卡升级来提高,以实战中较为可观的血量值作为驱动,来让玩家养成升级基础卡或伙伴卡的习惯



2.回响决定卡组类型

由于不同的回响具备不同的技能效果,为卡组之间的搭配提供了主要效果,每个回响决定了卡组类型,如赫敏回响主要与咒语卡搭配组合;纽特回响主要与召唤卡搭配组合


卡牌加成属于更深度的养成追求,回响以稀有度做区分,稀有度越高的回响可提高的卡牌加成越多,如金色可以加成8张卡牌,且卡牌加成方面最多为2张卡牌+2效果;紫色仅能添加6张卡牌,卡牌加成方面全部只能为+1效果
卡牌加成需要与卡组实装的内容相关,如赫敏烟花流的追求为【韦斯莱烟花】这张卡,则需要追求带有【韦斯莱烟花】加成的赫敏回响
回响在升级过程中会随机增加卡牌加成效果,如强化至+7会随机开启两个卡牌加成的效果,这种随机性让回响的追求线更深——是否能加成到目标的卡牌(这种随机性机制类比《阴阳师》御魂强化过程中产生的随机属性)

五、商业化设计
游戏在开服阶段采用限时礼包+战令的组合牌,推送限时礼包作为付费点,战令做月卡党消费;卡池采用硬保底卡池,周期性推出新卡来培养玩家活跃、囤抽卡券的消费习惯;时装礼包基于游戏内对外观性的展示场景较多(各类过场动画、舞会等),因此时装有较多的展示空间,对玩家的吸引力较大

  1. 直充无返利,做限时礼包锚点

直充宝石无返利,设计时没有选择让利型促销,而是把直充当做付费锚点,让玩家更集中于限时礼包的付费点
限时礼包为触发型推送,随着购买次数越多性价比会越低,由于商业资源多数在限时礼包中进行投放,限时礼包的折数影响着不同付费用户购买意愿度

2. 赛季战令做持续型付费

与竞技类的游戏如王者荣耀趋同,游戏内会持续更新赛季,每一赛季都有新战令项进行付费,卖点包含赛季皮肤、角色装饰、基础资源等,作为玩家的持续性付费来提高生命周期价值

3. 硬保底卡池培养囤券习惯

开服阶段以传说卡组【马尔福三人组】来形成硬保底卡池的认知,开服期间的资源放量较大,多数玩家能凑齐60抽保底,预估后续的卡券发放会逐渐收紧,配合限时礼包投放来形成付费压力
卡池浅+反馈感比较足,数值投放上较收紧,因此适用卡包的形式,同理SLG也可以尝试(如最近的产品《无尽的拉格朗日》)

4. 社交带动时装类商品需求

游戏中舞会、决斗场、以及禁林中的动画都会带有人物形象的显示,高出场率的人物让时装类的商品拥有着更优先的需求
游戏内目前的时装类商品主要跟随节日、赛季节点进行更新,如中秋服饰及10.1后的新赛季时装,时装商品刚推出时会以小折扣的形式进行促销



问题点

  • 游戏进入平稳期后,随着玩家在开服期间对卡牌升级的大量消耗,金币投放开始收紧,导致游戏较快进入了金币资源的卡点上,加上金币兑换的性价比较低,缺乏金币付费礼包/活动来调动玩家继续付费转化(也考虑到可能卡牌升级有上限的问题而做了金币收紧的措施,但这里的体验确实有较大问题)
  • 从付费后所获得的性价比及体验观感上,微氪(月氪金<1000元)与平民的体验差距较小,依然只有少数的大R能够有较好的付费体验,与多数网易游戏的商业化风格相同




六、社交设计



游戏在社交上采用了MMO的社交方案,以大(学院)、中(社团)、小(宿舍)的结构来逐个进行社群的设计,在游戏内的社交体验较为丰富
较高的美术质量+贴合IP的社交系统带来了很多话题热点,从选学院到选宿舍,UGC的内容在社交启动阶段则大量爆发,玩家纷纷在各平台中活跃分享自己的社交状态,截至10月7日,超话#哈利波特魔法觉醒 热搜已有29.7万帖子,54.7万用户(仍在持续上升),对比最近社交爆款手游超话#摩尔庄园 39万帖子,57.3万用户,游戏在开服一个月内的舆情热度表现较为理想



除了游戏的卡组搭配、对战攻略外,游戏还通过谜题的方式,为平台的话题创造了广泛的内容需求

  1. 学院:身份的象征

游戏内继承了原著《哈利波特》中的分院仪式,每个玩家都可以不同的院来彰显自己的身份,分院这一形式能引发玩家之间的共鸣,例如格兰芬多象征勇气和冒险、赫奇帕奇象征正直,忠贞,诚实,不畏艰辛等

知乎回答节选


学院活动以每天限时登录的活动为主,主要为中午12点与晚上8点这两个时间段唤醒玩家登录,并且会通过角逐排名的方式引发玩家为学院的争取



通过学院中协作与仪式感的塑造,让玩家对学院的身份进行认同及归属,如每晚9点30分的烟花会能够让玩家集中在城堡上空欣赏烟花、展开社交行为;学院答题时玩家也可以通过协作的方式“抱大腿”、“抄作业”让玩家不断地延伸陌生社交链



在场景设计上,游戏也以各个学院的风格进行搭建,如獾院的温暖气氛,与鹰院的明亮氛围,不同学院的休息室场景都能够引发众多IP粉丝玩家的热议



2. 社团:贴近校园生活

社团玩法与MMO中公会的设计趋同,社团成员之间通过共同参与社团玩法,与其他社团进行PK,获得社团资源以在社团商店内兑换奖励



游戏中社团也尝试了一些贴近大学生活写照的交互方式,如提供社团合照来给玩家一起拍照的机会,模拟了生活中的社团纪念照环节;也有社团海报可以编辑为社团招新,让整体的社团形式更真实

社团合照/社团海报

未来的学院活动中会涵盖团战BOSS的设计,趋同于MMO的公会活动副本设计,多个玩家在一张地图内协作击退副本BOSS

3. 宿舍:推动关系沉淀



宿舍是玩家登陆游戏后的界面入口,游戏设计了舍友之间见面的开场动画,以及宿舍分享界面等来提高玩家对于宿舍的归属感



如宿舍管理的界面中,玩家的状态显示会在寝室管理的界面上,让其他的室友能够了解其动态,并且有照片栏的设计,让宿舍成员们之间互相分享自己的游戏时刻
宿舍的作用从玩法上是提供奖励加成,作为社交的环节是更私人社交链的沉淀,游戏内鼓励玩家进行宿舍组队通关

4. 运营活动:解谜创造社交与内容需求

拼图寻宝在游戏内以“谜题”的形式展现,规则为每个拼图指定着一个线索,每天玩家都需要依靠线索来找到对应的NPC完成任务,等收集齐后可获得丰厚奖励



谜题既推动社交,也创造了解谜内容的需求,对于解谜感兴趣的玩家转化为内容创作者,为多数玩家提供内容,收获流量与被需要的价值,对于习惯向外界寻求答案、不想思考的玩家转化为流量,在社区内主动检索内容,两者之间形成互利循环
游戏内的内容需求为内容创作者们提供了名与利,游戏IP话题本身就具备高流量的内容运转模式,极大地满足了内容创作者的需求,也成功养活了一批缺乏流量曝光的游戏内容创作者



5. 组队系统:增加交互场景

游戏内鼓励玩家进行社交,并且提供了许多交互的场景推动玩家沉淀社交链
部分好的设计如下:

  • 在组队的界面设计了人物的交互形式和按钮,鼓励玩家邀请好友组队;
  • 与陌生玩家组队完成挑战后,通过侧边弹窗,提示玩家可以再次向其他玩家发出邀请、添加好友;
  • 显示玩家的状态,让队友了解自己的动态情况(配卡中、输入中)





七、运营事件


1. 诱导消费:【金锻豪华礼盒】争议

  • 起因:

从公测起,北京商报记者接到多位消费者投诉称,“该手游中的148元金缎豪华礼盒存在虚假宣传、诱导消费的情况”。据礼盒购买界面上显示,该礼盒包含了“嗅嗅”“阿瓦达索命魔咒卡”等多种奖励道具,但不少玩家付完钱后才被告知,立即得到的是款皮肤,要想得到宣传中提及的道具需要“先升到100级”
许多玩家直言,“本以为花了148元,就能得到心心念念的阿瓦达索命魔咒卡,但谁知道这背后的套路真多,我现在只想退钱”。

  • 发酵:

律师指出,游戏开发者的上述行为存在虚假宣传和诱导消费的嫌疑;用户接连在消费平台上举报《哈利波特:魔法觉醒》游戏;众多媒体开始宣传游戏内具有虚假宣传的消息;

  • 解决措施:

在9月17日,《哈利波特:魔法觉醒》更新并在手游官方微博发布公告称:
“我们近期收到了个别玩家对于购买金缎豪华礼盒的相关意见,部分玩家错误理解购买148元金缎礼盘可立即获取豪华礼盒所有奖励,而实际上豪华礼盒奖励需要通过完成作业任务逐一进行解锁获取。经评估,游戏内确实存在界面设计表述不够清晰的问题,让部分巫师产生了误解。对此,工作室感到非常抱歉,并已对该界面进行了显示优化。”
游戏内将【金锻豪华礼盒】的礼包描述从“包含豪华礼盒的所有奖励”改为“完成作业可获得大奖”



2. 挽留原著党:【不可饶恕咒】警告

  • 起因:

在游戏的设定中,贝拉回响、阿瓦达索命卡都是游戏内强力的卡组要素,被多数PVP玩家使用,但基于其违背了原著的主旨,即“不可饶恕咒”是个“禁忌”,黑魔法盛行的现象引发了众多原著党的不满

  • 解决措施:

在9月14日,官方发布了【不可饶恕咒使用警示】的说明,宣城后续游戏将以“提醒”的形式来对频繁使用不可饶恕咒的巫师发出警告



八、运营活动
简要记录10.1新赛季运营活动如下:
版本内容
赛季制度,与王者荣耀等游戏相似以赛季作为版本更新的主题,用户到新的赛季将重置段位,并附带一系列的商业活动促销

商业内容
主要以推动付费为主的商业内容
以新卡池作为主要付费点,推出限时礼包作付费内容促销,赛季礼盒(月卡,订阅)作为持续性付费点,辅以时装作为大R付费点

  1. 概率up新卡池+ 限时礼包



推出新卡,目前的频率是1张传说卡,1张史诗卡,1张稀有卡,主要吸引点为传说卡,设置了60抽必得硬保底机制
开服时期用户依然比较热情,但后续随着消费热情递减,如何出更多高强度的卡吸引用户付费,又能解决平衡性的问题,是这类游戏比较重要的问题,不然老玩家会逐渐被退环境的操作劝退
采用了更多分天领取的机制来拉动付费用户的留存率


2. 赛季礼盒

活跃奖励最多,且付费周期可以很长,即使后续都有较高购买率的存在,时装作为主卖点,资源道具次之,相当于月卡的定位
更贵的礼包本质上是加速需求的问题
是否加速需求,动力取决于用户是否为pvp核心用户,及是否处于高分段位置,这些都要求用户需要更快的成长




3. 时装

美观性占大头,分别填充在礼盒,限时时装,转盘三套,本身取决于是否用户为装扮类需求的玩家,及时装特效、武器特效是否好看



活跃内容
主要以推动活跃,保持留存率的活跃内容,活跃奖励更多倾斜于PVP的玩法中,配合赛季做天梯,排名等,预估后续游戏节奏依然会以填充PVP的活跃内容为主

  1. 增加PVP内容,鼓励PVP氛围

复制成双活动鼓励玩家参与PVP,转化为卡牌对战类玩家

增加公平模式新玩法,增加非氪金玩家与氪金玩家的博弈空间

2. 增加赛季商城

通过决斗得积分的方式,鼓励玩家参与PVP对决

3. 增加舞会限时加成活动

增加新曲(1首)及新舞会活动,鼓励玩家参加舞会,曲库依然较贫瘠

4. 增加社团副本限时活动

增加社团征集时刻,玩家可在晚上9点半后参与社团征集,集体打社团副本,仅体验来说,整体团体副本的效果较一般